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게임/개발일지6

EatingIsWar 프로토타이핑 03 영상 내용 요약데미지가 들어갈 때 캐릭터 스프라이트의 색상이 붉은색으로 변하는 이펙트와효과음을 추가했습니다. 2024. 12. 16.
Eating Is War 프로토타이핑 02 게임 아이콘게임 기획서진행된 프로토타입   어려웠던 점1. 텐션 게이지 자체보다는 푸드파이터가 식사중일때에는 요리사의 데미지 카운트가 정지되게 만드는 것,다시 말해서 멀티 쓰레드를 활용하는 것에서 어려움이 있었다. 처음에는 배열의 크기를 Length함수로 판별해 그것을 조건으로 타이머의 정지와 재개를 판별했지만이것이 잘 되지 않자 식사 중인지를 판단하는 bool 변수를 따로 만들어 이것을 조건으로 하자 해결됐다. 배열의 문제인가 해서 언리얼의 배열 구조에 대해서도 좀 더 알아보게 되었는데블루프린트에서 기본으로 제공하는 리스트는 가변적 배열이며 딕셔너리도 제공하기는 하지만세트는 제공하지 않는 것으로 보였다. 2024. 12. 9.
Eating Is War 프로토타이핑 01 게임 아이콘게임 기획서진행된 프로토타입 1. 시간에 비례해서 재료가 차오른다.1.2. 필요량만큼 재료를 보유하고 있으면 요리 버튼이 활성화 된다.2. 필요량만큼 재료를 보유하고 있을 때 버튼을 누르면 요리에 필요한 만큼 재료가 줄어든다.3. 요리가 시작되면 투명화 되어있던 프로그레스바가 출현해 요리가 시작되고 있음을 알린다.3.1. 프로그레스바가 가득 차면 프로그레스바가 다시 투명화되며 음식 액터가 생성돼 푸드파이터에게 이동한다.4. 푸드파이터와 음식이 충돌하면 식사 대기열 배열에 음식 오브젝트를 추가한다.4.1. 식사 대기열에 음식이 5개 보다 많이 들어올 경우 배열에 추가하지 않고 치명타 데미지를 입힌다.4.2. 식사 도중일 경우 IsEating 변수를 True로 변경하고 이 때에는 Eating 함수.. 2024. 11. 19.
루터와 나 개발일지 01 변경사항 히스토리 01 : 2021-05-08 메인화면->튜토리얼 연결 히스토리 01 : 2021-05-08 메인화면->튜토리얼 연결 github.com/wannabe-bak/Luther-and-me/commit/533407d3fa47be8b748a6f7e43a512c7c4fb6472 2021. 5. 8.
낭만파 개발일기 (8월) ~ 글 소개 ~ 알만툴로 만드는 개인게임에 대한 개발일기를 그때그때 적어두는 문서 ~ 비슷한 글 더 찾아보기 ~ 창작물 찾기 분야>가나다 [게임] 나. 낭만파 bakwannabe.tistory.com ~차림~ 2020년 7월 2020년 8월 Now! 01. 2020.08.02 시작지역의 시작 마을 외관 디자인 완료. 각 시설의 내부는 차차 만들 예정. 마을을 만들기 전에 마을에 있어야할 시스템과 컨텐츠를 간단하게 기획서로 작성. 광장을 중앙에 놓고 북->서->동쪽 순으로 마을사무소,주거지구,상업지구를 만들었음. 02 2020.08.06 01. 집에서 할 수 있는 컨텐츠를 종류별로 기획 독서 - 텍스트 플레이 일체화 방식.(like 에디스핀치) 요리 -배고픔 개념 도입해보기 -미니게임으로 구성 -낚시,사냥.. 2020. 8. 5.
낭만파 개발일기 (7월) ~ 글 소개 ~ 알만툴로 만드는 개인게임에 대한 개발일기를 그때그때 적어두는 문서 ~ 비슷한 글 더 찾아보기 ~ 창작물 찾기 분야>가나다 [게임] 나. 낭만파 bakwannabe.tistory.com ~차림~ 2020년 7월 (지금 이 글) 01 2020.07.17 튜토리얼 상태의 맵 제작 초기 단계에서 플레이어가 활동할 맵을 크게 구성했다. 시작 지역의 기본 구성요소만 놓아둔 모습 시작 탐험대의 기본 구성요소만 놓아둔 모습. 02 2020.7.22 캐릭터 생성과정 개발 튜토리얼 캐릭터 생성기능 완성 ~만드는 과정(뿌듯)~ 데이터베이스 시스템에서 초기파티 액터 삭제 튜토리얼 페이지 맵을 만들고 시작 캐릭터를 복붙해 위치를 지정해주기. 초기액터를 지웠으므로 캐릭터가 안보이는 대신 하늘색 테두리의 네모로 나.. 2020. 6. 27.