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게임 기획서
진행된 프로토타입
1. 시간에 비례해서 재료가 차오른다.
1.2. 필요량만큼 재료를 보유하고 있으면 요리 버튼이 활성화 된다.
2. 필요량만큼 재료를 보유하고 있을 때 버튼을 누르면 요리에 필요한 만큼 재료가 줄어든다.
3. 요리가 시작되면 투명화 되어있던 프로그레스바가 출현해 요리가 시작되고 있음을 알린다.
3.1. 프로그레스바가 가득 차면 프로그레스바가 다시 투명화되며 음식 액터가 생성돼 푸드파이터에게 이동한다.
4. 푸드파이터와 음식이 충돌하면 식사 대기열 배열에 음식 오브젝트를 추가한다.
4.1. 식사 대기열에 음식이 5개 보다 많이 들어올 경우 배열에 추가하지 않고 치명타 데미지를 입힌다.
4.2. 식사 도중일 경우 IsEating 변수를 True로 변경하고 이 때에는 Eating 함수를 실행하지 않는다. (False일때만 실행)
5. 추가 이후 요리 액터의 태그를 인식해 요리의 종류에 맞는 데미지를 FoodDamage 변수에 저장한다
6. 식사 시간동안 타이머를 반복하며 타이머가 종료될 때 이벤트 디스패처로 데미지와 식사 종료 변수를 전송한 뒤 타이머 핸들러로 타이머를 종료한다.
7. 위젯 블루프린트에서 데미지를 받아와 푸드파이터HP에 반영해 체력을 갱신한다.
8. 푸드파이터HP가 0이 될 경우 승리 UI 가 출현한다.
어려웠던 점
1. 기획 단계에서 식사 대기열과 관련된 사항과 예외 처리를 미리 설계하지 않아서 프로토타이핑 과정에서
동시에 생각했어야 했다. -> 앞으로 기획서를 짤 때는 배열 및 예외처리에 관해서도 플로우차트와 데이터 테이블로 확실하게 정의해서 언급해주자.
2. 위젯 블루프린트 - 블루프린트 클래스 - 레벨 블루프린트 간 변수와 함수를 연결해주는 것이 매우 어려웠다.
이벤트 디스패처를 사용해서 호출,바인딩해주면 손 쉽게 연결할 수 있다는 것을 배웠다.
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