~ gameObject 소품,배우놓기 ~
하이에라키창의 +그림을 누르면 위 처럼
여러 소품들(게임오브젝트라고 부른다)을 씬에 놓을 수 있다.
조명이나 카메라를 추가로 놓는 것도 가능하고
위치만 존재하는 빈 게임 오브젝트를 놓는 것도
가능한데 이것은 주로 기능적으로 사용되는 경우가 많다.
*gameObject는 눈에 보이는 것들 뿐만 아니라 뒤에서 배울
스크립트처럼 눈에 보이지 않는 대상들도 포함한다.
말 그대로 게임 내에서 개발자가 선택하고 만들고,
수정할 수 있는 모든 대상은
다 게임오브젝트라고 할 수 있다.
가장 직관적인 것은 아무래도 도형을 놓는 것이다.
눈에 보이는 모양을 가지고있으니까.
이제 이 상자를 가지고 화면을 조작하는 방법을 알아보자.
계급표(하이에라키) 창 위에 보면 이런 도구모음이 있다.
이것들은 모두 게임 오브젝트들과 씬 화면을 움직이고 바꾸는 도구들이다.
QWER로 각각 고를 수 있다.
(아니 이 조작키는...?)
기능 소개
Q - 화면을 위 아래 왼 오른쪽으로 움직일 수 있다.
W - 대상을 축 방향으로 움직일 수 있다.(화살표를 누르고 끌어야 움직여짐!)
E - 대상을 돌릴 수 있다.
R - 대상을 축 방향으로 크기를 키우거나 줄일 수 있다.
이제 하이에라키가 왜 계급표라는 이름을 갖게 되었는지 알아보자.
처음 상자와 알약을 만들어줬을때, 둘은 계급표에서 동등한 존재였다.
하지만 계급표에서 알약을 상자 안에 넣어주자,
알약은 상자의 부하(?)가 되었다.
계급이 설정된 뒤로는, 알약을 움직일 때는
상자는 꿈적않지만 상자가 움직일땐 알약이 따라가는 것을 볼 수있다.
유니티에서는 이를 부모자식관계로 비유해서 용어를 쓴다.
캡슐이 큐브의 차일드가 됐다고 표시하는 것.
계급관계는 다양한 방식으로 활용이 가능하지만
빈 게임 오브젝트와 함께 쓰면 회전축(pivot)을 바꿔주는
용도로도 사용해줄 수 있다.
두 게임 오브젝트가 결합된 상태에서 센터와 피봇을 바꾸면
어디를 회전축으로 해서 돌아갈 것인지를 정해줄 수 있다.
그러나 회전축은 대상을 처음 만들면 저절로 설정되는 것이라
임의로 바꿀 수 있는 것이 아닌데,
그렇다면 내가 원하는 회전축을 잡아주고싶다면 어떻게 해야할까?
하이에라키에서 빈 오브젝트를 만들면 기본적으로는
아무것도 보이지 않는다. 빈 오브젝트이기때문인데 우리 눈에는
보여야하니 인스펙터에서 색을 입혀주자.
빈 오브젝트의 위치가 우리가 원하는 회전축의 위치다.
빈 오브젝트의 자식으로 다른 오브젝트를 넣어주고
피봇을 구하면, 빈 오브젝트를 회전축 삼아 회전하는 것을 볼 수 있다.
+여담
로컬과 글로벌을 바꿔주면
대상을 기준으로 방향을 잡을 것인지(로컬)
절대적인 동서남북을 기준으로 방향을 잡을지(글로벌)가
바뀌어서 좌표축의 위치가 바뀐다.
옆에있는 자석모양의 도구는 누르면 자석에 끌리는
쇠처럼 붙어서 끌려가는 것을 관찰할 수 있다.
~좀 더 풍부하게 꾸며보고싶다면..~
이외에도 에셋 스토어에서 임포트(가져오기)기능을 활용하면
다양한 데이터들을 가져올 수 있고
프로젝트 폴더에서 가져온 데이터들을 씬에 추가할 수 있다.
마찬가지로 프로젝트 폴더에서 내가 만들 데이터들을
익스포트(내보내기)로 공유하는 것도 가능하다.
내보내기와 가져오기는 꼭 모든 항목일 필요없이 원하는
데이터만 선택해서 하는것도 가능!
게임 프로젝트의 에셋폴더에 자신의 그림파일을 집어넣으면
유니티 에디터 상에서도 그림이 추가된 것을 확인할 수 있다.
아주 직관적이게도, 그냥 그림을 끌어서 붙이고싶은 오브젝트 위에 놓기만하면
저절로 오브젝트를 그림으로 덮어준다.
이렇게 오브젝트의 껍질을 덮어주는 것을 텍스쳐링이라고 하는데
스카이림 모드질을 좀 해보신 분은
메시 파일과 텍스쳐 파일이 각각 뼈대와 피부를
담당하고 있음을 알것이다.
비슷한 글 더 찾아보기
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